sexta-feira, 29 de junho de 2018

Fazer o Certo

Coisa difícil essa, será que podemos acertar sempre? Infelizmente eu não tenho essa resposta, acredito que ninguém tenha. Estamos sempre lutando para alcançar oque queremos, seja de forma direta, com ações ou apenas planejando. Nesse caminho acabamos sendo surpreendidos por diversas armadilhas, algumas sem peso, outras fatais. É nesse momento que acabamos sendo levados a uma das coisas mais difíceis de nossas vidas, escolher.
   Como um hábil desarmador de bombas, somos colocados a frente de uma tonelada de C4, alguns fios e poucos segundos para o desastre. Nossa decisão pode ser fatal. Certas escolhas podem desarmar a bomba, outras no entanto, podem nos matar e ainda existem escolhas que podem aumentar o alcance da explosão, matando todos ao nosso redor. O mais triste de tudo é que não existe um manual de instruções para cada bomba, a mesma pessoa enfrenta bombas diferentes ao decorrer da vida, a mesma bomba não é desarmada da mesma forma para duas pessoas diferentes. Não podemos cortar sempre os mesmos fios. Uma bomba explode no azul e outra no verde, prender a nossa mente a uma única cor, nos transforma em um ser alienado. Escolher no calor do momento, sem uma base, nos joga as mãos da sorte. Pensar demais, pode explodir a bomba e nos encher de arrependimento e teremos a frase "por que eu não fiz nada", rondando os nossos pensamentos. Podemos ainda ter a sorte de fazer algo errado, mas mesmo assim a bomba não explodir, mas é apenas um pouco de C4 que vai acumular para a próxima explosão...
   Todos passamos por Isso, algumas bombas são simples, outras pedem mais habilidade, mais prática, algumas simplesmente não possuem sentido. Podemos pedir ajuda, vivemos em um momento interessante para isso, existem pessoas hábeis a ajudar em todo lugar, seu amigo, um cara do facebook, uma resposta do Yahoo, aquele cara que você viu fazendo um discurso legal, a internet é cheia de juízes de caráter e moral, seja dos velhos hábitos, dos novos ou mesmo de hábitos que o carinha da página tal inventou. Cuidado, quase sempre é uma armadilha, lembre, a sua bomba não é a mesma que o seu amiguinho desarmou.
   A bomba é sua e provavelmente só você pode desarmar. Quer ajuda para entender como desarmar, converse muito com muitas pessoas, não fale que tem uma bomba, apenas converse, tente entender o que você precisa para resolver seu problema. Muitas vezes conhecemos mais de nos mesmos quando falamos com outras pessoas. Talvez você precise abrir mão de algo para desarmar a sua bomba, isso pode doer. Mas cabe a você, decidir se quer se livrar daquela bomba ou não.
   Mas e aí? O que podemos fazer? Como resolver? Como saber que estamos fazendo o certo?
   Na verdade eu realmente não sei, como eu disse antes, não existe um manual. Eu tento e posso falar sobre o que penso disso.
   Precisamos conhecer a nos mesmos, saber quais são as nossas fraquezas, aprender nossos limites e principalmente, definir quais são as nossas crenças. Aqui eu não estou falando sobre religião, mas sim sobre acreditar. Se você sabe quem é, sabe o que quer, acredito que precise saber o que acredita ser certo e o que acredita ser errado. Aqui muitos se perdem, e transformam o certo em errado, o errado em certo. Existem regras óbvias a se seguir, em muitos países são chamadas de leis. É óbvio que existem limites universais, coisas que nenhum de nós temos a liberdade de fazer. Não acredito que precisemos discutir isso, você não pode matar, roubar, etc... Se você consegue seguir isso, já acho que deu o primeiro passo. O segundo passo, é entender que o que você faz, é responsabilidade sua, você não tem o direito de culpar algo ou alguém, por algo que você acha certo ou errado. O terceiro passo, e talvez o mais importante, você não pode ser esperto. O que é ser esperto? É usar da sua "inteligência" para se aproveitar de uma situação ou indivíduo. Se você age de forma coerente, sem afetar ninguém a seu redor, sem derrubar ou tomar nada de ninguém, você já está muito longe de ser alguém errado.
   Acredito que nosso caráter é formado pelas nossas atitudes, ser alguém que está correndo atrás do seu sonho, sem estragar o sonho de ninguém. Parece simples, mas não é. Então se você consegue, está trilhando um caminho limpo, lindo e correto. Você ainda vai ver algumas bombas, muitas delas podem ser de outras pessoas ou mesmo resultado de suas atitudes corretas. Mas sabe de uma coisa, você é maior que qualquer bomba, seu caráter vai ser a sua armadura e nada pode machucar você e se você fez tudo isso sem pisar em ninguém, vai ver que agora tem ajuda de verdade para desarmar bombas.
    Você ainda vai errar, mas vai ter certeza que fez de tudo para que nenhuma bomba explodisse. Parabéns.

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sexta-feira, 22 de junho de 2018

Geração Indie


Alguns dias atrás tivemos a última conferência da E3 2018, jogos com investimentos astronômicos. Games tão ambiciosos que nem parecem reais. Mas uma coisa me chamou atenção, dentre eles, existiam alguns games indies, aqueles que poderiam ser feitos no seu quarto.


O que é um game Indie?

   Por definição, Indie é usado para projetos independentes. Aquele game que é feito sem ajuda de terceiros, ou mesmo por uma empresa tão pequena, que ainda não possui apoio algum. Os games Indie começaram a se destacar no PC, pois era mais fácil produzir e vender um game de PC. Aos poucos, alguns games ganharam espaço nos Consoles.



   A grande diferença de um game Indie está justamente em sua liberdade. O desenvolvedor não possui amarras, ele não precisa cumprir prazos, não tem que agradar ninguém e o mais importante de tudo, ele não está fazendo o jogo para outros e sim para ele mesmo. Com toda certeza, cada game Indie possui uma alma, algo raro em uma grande produção. Produtores independentes colocam mais que o seu esforço em suas obras, eles colocam sua personalidade e seus pensamentos.
   Agora voltando ao primeiro paragrafo, o que raios os games Indies estão fazendo junto dos AAA? Simples, as grandes desenvolvedoras perceberam o potencial que esses games carregam e aos poucos começaram a investir nisso, facilitando o acesso de desenvolvedores independentes e mais do que isso, incentivando. Temos aqui uma daquelas situações perigosas. Por um lado, temos a possibilidade de adquirir mais recursos para produzir games em nossa casa. Em contra partida, alguns games Indie perderam sua personalidade, focando no lucro. Agora temos empresas como a Microsoft comprando pequenas empresas de desenvolvimento. Acredito que esta seja uma jogada inteligente por parte da Microsoft e demais envolvidas.. mas, a que custo? Será que a Microsoft vai pedir o investimento de volta, em forma de lucro, assim que a pequena empresa concluir seu primeiro projeto? Ou teremos uma Microsoft com uma visão clara da diferença entre uma empresa Indie e uma normal? Espero que a segunda opção.
   Mais do que tudo que falei aqui, espero de coração que muitas das grandes potências do mundo dos games, tomem os jogos indie como exemplo e sigam está tendência de criar conteúdo com alma.


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segunda-feira, 11 de junho de 2018

Sexta-feira É dia de locadora!




Fala aí jovens, tudo bem com vocês?

Venho aqui mais uma vez compartilhar e relembrar da MAGIA que era ser criança nos anos 80/90!
Eu sempre fui fã de vídeo-games e só jogar não era o bastante para mim, eu gostava de comprar revistas sobre vídeo-games, de ficar enfurnado dentro dos locais aonde tinham fliperamas e é claro, de frequentar as locadoras de games.

Como não era comum comprar jogos nessa época, já que eles eram muito caros, as locadoras (ou videolocadoras) disponibilizavam os jogos a base do aluguel. A pessoa escolhia um titulo do seu agrado e pagava uma singela quantia (na minha época eram R$ 3,00 para cada cartucho se você o devolvesse no dia seguinte e mais R$1,00 para cada dia excedente) para uma memorável sessão de jogatina. Daí que me inspirei para o titulo desta matéria, pois nas sextas-feiras o dono da locadora ia a loucura pois todos os que eram apaixonados por games lotavam as locadoras a procura dos lançamentos da semana. E o fato de se poder alugar os cartucho na sexta-feira e só devolve-lo na segunda-feira (as locadoras não abriam de final de semana, assim você não pagava o adicional no aluguel) era o ponto de maior diferencial.  


As primeiras locadoras de games que me lembro ainda eram locadoras de vídeo (VHS) no final da década de 80. Foi só no começo dos anos 90 que começaram a aparecer as locadoras dedicadas apenas aos jogos eletrônicos. Eram verdadeiros oásis para a molecada, com atendentes que (achavam) que manjavam algo e revistas especializadas disponíveis aos montes. Eu aluguei jogos até meados de 1995, onde me diverti muito com o espetacular catálogo de games que as boas locadoras disponibilizavam.


Muitas vezes eu alugava jogos sem ter nenhuma informação sobre ele. Era comum as caixinhas dos jogos nos expositores terem apenas a parte frontal da embalagem original, ou às vezes apenas o nome do jogo impresso num pedaço de papel.
Lembro de ter descoberto vários jogos bons assim, o que era uma surpresa bem agradável. Claro, houveram vezes em que o jogo era horrível, mas tinha a velha tática de dizer que o jogo não funcionou no seu console e você trocava por outro (quem já não fez isso?).

A notícia de uma nova locadora era o suficiente para me fazer andar quilômetros, só na expectativa desta ser maior e melhor que as demais. Nelas também era possível ver e até jogar aquele console que você não tinha ou que era um sonho distante, como o Neo-Geo.Você podia jogar algumas horas com um amigo, ou até com um desconhecido que estivesse ali no momento. Parecido com hoje e os modos online, porém de uma forma mais "amigável".

Depois de um tempo vieram os consoles que utilizavam CD ao invés dos cartuchos convencionais e junto com eles uma epidemia de jogos piratas fez com que o preço dos jogos despencasse para o usuário final, no caso, os donos das locadoras. 
Algumas locadoras até que tentaram sobreviver aos novos tempos mas, junto com as salas de fliperamas, elas foram engolidas pelas barraquinhas de camelo e pelos jogos superiores em tempo de duração e complexidade.

E em um período de tempo muito curto, as locadoras de games começaram a desaparecer, restando apenas as que além de jogos, alugavam filmes. Porém, com a popularização do DVD anos depois, o final delas acabou sendo o mesmo.

Atualmente, as locadoras deixaram de existir, porém, algumas lojas especializadas em vídeo-games fazem o aluguel tanto de consoles quanto de games, mas é claro que o custo nestes casos não é, nem de longe, comparável com as locadoras do passado.

Nesta matéria de hoje, tentei trazer mais um pouquinho de nostalgia para aqueles que são integrantes do universo dos games. Você tem mais alguma lembrança desta época? Não deixe de comentar!

Não se esqueçam de visitar minhas redes sociais, tem muita coisa legal por lá também. E se existir algum assunto relacionado a esse universo que vocês queiram que eu fale a respeito é só deixar aqui nos comentários ou em qualquer uma das minhas redes sociais. 

E é isso ai, agradeço a todos que leram a matéria até aqui. Muito obrigado por tudo, muito obrigado por todos e até a próxima jovens, valeeeeu! 


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quinta-feira, 7 de junho de 2018

O herói esquecido


Gigantor, homem de ferro ou homem de aço, esses são  os nomes que tetsujin 28 recebeu ao redor do mundo.
Escrito e ilustrado por Mitsuteru Yokoyama (1934 -2004) em 1956 o mangá tetsujin 28 não é apenas um desenho velho que talvez nem seu pai conheça. Ele foi um pioneiro dos mangás e animes do gênero conhecido como Mecha (Robôs gigantes). Sua série  animada foi lançada  bem depois do sucesso  do manga, exibido na revista weekly shonen jump, em 1966 e foi transmitido, no Japão, no canal Fuji TV.
E não só o primeiro anime com um robô gigante que salva o mundo mas também o primeiro a passar na tv dos Estados Unidos, um largo passo para a cultura dos desenhos japoneses.


Sinto muito se você  não  teve a oportunidade de acompanhar essa série no Brasil. O anime foi exibido aqui em 1970 na TV tupi e se você o conhece, tem 60 anos ou um pai chato como o meu que teve a oportunidade de conhecer esse herói, que hoje, nem sequer parece que existiu.

Tetsujin 28 (homem de ferro 28), conta uma história  que se passa no Japão  em meio a segunda guerra mundial, onde militares japoneses buscam criar uma arma para usar na guerra e vence-la.
Após 27 tentativas de criar a tal arma o Dr. Kaneda consegue, na vigésima oitava vez criar um robô gigante que chamou de Tetsugin 28. Porém  quando terminou seu robô a guerra ja tinha terminado e como estava no fim de seus dias deu o robo para seu filho Shotaro, de 10 anos. O menino controla o robô para combater o crime dando início a jornada divertida do anime.



Mitsuteru Yokoyama passou sua infância  na época  da segunda guerra e por causa do horror e medo daqueles tempos sonhou com um herói que pudesse salvar a todos. Dando vida a esse sonho por meio de seu mangá  Tetsujin 28-go. E acredito que por causa de pessoas como Yokoyama, temos a oportunidade de presenciar animes tão  incríveis hoje, e que sempre possamos lembrar dos artistas antigos e suas obras de arte!



Yokoyama também foi autor de várias outras obras que não tive o prazer de conhecer mas vou cita-las: Princess Comet, Romance Of TheThree Kingdoms, Akakage, etc.



Fontes


Paste Magazine
Encyclopædia Britannica