quinta-feira, 5 de julho de 2018

Anotar password no caderno: um prazer que essa geração não conhece!



Eu tive um caderno onde eu guardava os passwords dos meus games favoritos. E você?


Um hábito tão simples e que faz parte do cotidiano dos gamers atuais, mas que sequer passava pela cabeça dos gamers do passado: salvar um jogo para continuá-lo mais tarde. 

Levando em conta a tecnologia disponível nos anos 80 e 90, as empresas criaram os PASSWORDS (senhas) para que os jogadores pudessem continuar sua jogatina de onde haviam parado.

Para vocês que não viveram essa época e não sabem do que se trata, ao pé da letra, PASSWORD significa senha. Mas, nos jogos de antigamente os PASSWORDS eram muito mais do que uma senha. 


Deixem eu tentar explicar: Os videogames clássicos não possuíam Memory Card, HD externos ou internos para salvar o progresso dos jogos. Então, as empresas desenvolveram uma memória dentro do próprio cartucho do jogo para que a vida dos gamers ficasse "mais fácil", porém isso tornou os jogos muito mais caros. Sendo assim, eles tiveram a grande ideia de fornecer senhas que apareceriam geralmente ao término de uma fase do jogo. 



Quando você desligava o videogame e o ligava de novo, era só colocar a senha e você conseguia voltar da onde havia parado, sem a necessidade de ter que começar tudo do começo de novo. Essas senhas poderiam ser números, letras, símbolos, ou qualquer outra coisa relacionada ou não ao jogo.

Quem viveu essa época, deve se lembrar da tradição de jogar um game e levar junto consigo um papel e uma caneta para anotar os PASSWORDS
Algumas produtoras tinham o prazer ou o desprazer de temporizar o momento dos PASSWORDS na tela, então era aquele desespero para anotar antes que fosse tarde demais.

O jogo de futebol International Super Star Soccer possuía uma senha gigantesca que mais parecia uma escritura criptografada de tão grande que era. Você perdia uns 10 minutos para anotá-la, depois perdia mais uns 10 minutos para colocá-la no jogo. E muitas vezes por ter um número excessivo de caracteres, você se confundia e o PASSWORD acabava não funcionando. Haviam também aqueles jogos que possuíam senhas pequenas que você sempre acreditava que poderia acertar uma sequência na sorte.

Muitas revistas de games da época forneciam a relação dos password de alguns determinados jogos, então você comprava a revista e num passe de mágica já estava lá na ultima fase do seu jogo favorito.


Basicamente, os PASSWORDS serviam para duas coisas: a primeira era facilitar a vida do jogador para que ele conseguisse terminar um game mais longo, jogando um pouco do progresso por dia. Em segundo, como existe a malandragem, era conseguir essas senhas com amigos ou revistas e chegar logo ao fim de qualquer um daqueles games difíceis da década de 90.
É possível dizer que antes mesmo da popularização dessas revistas de jogos, os PASSWORDS eram passados de forma informal, ou seja, de boca a boca. E isso não diz respeito apenas aos PASSWORDS, mas também às dicas de jogos em geral. Quem não se lembra dos fatalities de Mortal Kombat? Na época, era necessário aprendê-los “na raça” (atualmente, o próprio jogo traz as combinações no menu), dificilmente conseguia-se descobrir a combinação correta, sendo que na maioria das vezes a descoberta era resultado de uma dica de um amigo.
A decadência no uso das passwords nos games se deu na metade da década de 90, quando os games maiores já traziam no interior de seus cartuchos baterias que guardavam o progresso.
Tenho em mente inúmeros jogos dos quais eu era fã quando era criança. Destes jogos eu lembro os PASSWORDS de cór. E você, ainda se lembra de algum password dos seus games favoritos na infância? Não deixe de comentar se você se identificou com algum dos momentos que eu puxei da memória nesta matéria.

E é isso ai, agradeço a todos que leram a matéria até aqui. Muito obrigado por tudo, muito obrigado por todos e até a próxima jovens, valeeeeu! 


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sexta-feira, 29 de junho de 2018

Fazer o Certo

Coisa difícil essa, será que podemos acertar sempre? Infelizmente eu não tenho essa resposta, acredito que ninguém tenha. Estamos sempre lutando para alcançar oque queremos, seja de forma direta, com ações ou apenas planejando. Nesse caminho acabamos sendo surpreendidos por diversas armadilhas, algumas sem peso, outras fatais. É nesse momento que acabamos sendo levados a uma das coisas mais difíceis de nossas vidas, escolher.
   Como um hábil desarmador de bombas, somos colocados a frente de uma tonelada de C4, alguns fios e poucos segundos para o desastre. Nossa decisão pode ser fatal. Certas escolhas podem desarmar a bomba, outras no entanto, podem nos matar e ainda existem escolhas que podem aumentar o alcance da explosão, matando todos ao nosso redor. O mais triste de tudo é que não existe um manual de instruções para cada bomba, a mesma pessoa enfrenta bombas diferentes ao decorrer da vida, a mesma bomba não é desarmada da mesma forma para duas pessoas diferentes. Não podemos cortar sempre os mesmos fios. Uma bomba explode no azul e outra no verde, prender a nossa mente a uma única cor, nos transforma em um ser alienado. Escolher no calor do momento, sem uma base, nos joga as mãos da sorte. Pensar demais, pode explodir a bomba e nos encher de arrependimento e teremos a frase "por que eu não fiz nada", rondando os nossos pensamentos. Podemos ainda ter a sorte de fazer algo errado, mas mesmo assim a bomba não explodir, mas é apenas um pouco de C4 que vai acumular para a próxima explosão...
   Todos passamos por Isso, algumas bombas são simples, outras pedem mais habilidade, mais prática, algumas simplesmente não possuem sentido. Podemos pedir ajuda, vivemos em um momento interessante para isso, existem pessoas hábeis a ajudar em todo lugar, seu amigo, um cara do facebook, uma resposta do Yahoo, aquele cara que você viu fazendo um discurso legal, a internet é cheia de juízes de caráter e moral, seja dos velhos hábitos, dos novos ou mesmo de hábitos que o carinha da página tal inventou. Cuidado, quase sempre é uma armadilha, lembre, a sua bomba não é a mesma que o seu amiguinho desarmou.
   A bomba é sua e provavelmente só você pode desarmar. Quer ajuda para entender como desarmar, converse muito com muitas pessoas, não fale que tem uma bomba, apenas converse, tente entender o que você precisa para resolver seu problema. Muitas vezes conhecemos mais de nos mesmos quando falamos com outras pessoas. Talvez você precise abrir mão de algo para desarmar a sua bomba, isso pode doer. Mas cabe a você, decidir se quer se livrar daquela bomba ou não.
   Mas e aí? O que podemos fazer? Como resolver? Como saber que estamos fazendo o certo?
   Na verdade eu realmente não sei, como eu disse antes, não existe um manual. Eu tento e posso falar sobre o que penso disso.
   Precisamos conhecer a nos mesmos, saber quais são as nossas fraquezas, aprender nossos limites e principalmente, definir quais são as nossas crenças. Aqui eu não estou falando sobre religião, mas sim sobre acreditar. Se você sabe quem é, sabe o que quer, acredito que precise saber o que acredita ser certo e o que acredita ser errado. Aqui muitos se perdem, e transformam o certo em errado, o errado em certo. Existem regras óbvias a se seguir, em muitos países são chamadas de leis. É óbvio que existem limites universais, coisas que nenhum de nós temos a liberdade de fazer. Não acredito que precisemos discutir isso, você não pode matar, roubar, etc... Se você consegue seguir isso, já acho que deu o primeiro passo. O segundo passo, é entender que o que você faz, é responsabilidade sua, você não tem o direito de culpar algo ou alguém, por algo que você acha certo ou errado. O terceiro passo, e talvez o mais importante, você não pode ser esperto. O que é ser esperto? É usar da sua "inteligência" para se aproveitar de uma situação ou indivíduo. Se você age de forma coerente, sem afetar ninguém a seu redor, sem derrubar ou tomar nada de ninguém, você já está muito longe de ser alguém errado.
   Acredito que nosso caráter é formado pelas nossas atitudes, ser alguém que está correndo atrás do seu sonho, sem estragar o sonho de ninguém. Parece simples, mas não é. Então se você consegue, está trilhando um caminho limpo, lindo e correto. Você ainda vai ver algumas bombas, muitas delas podem ser de outras pessoas ou mesmo resultado de suas atitudes corretas. Mas sabe de uma coisa, você é maior que qualquer bomba, seu caráter vai ser a sua armadura e nada pode machucar você e se você fez tudo isso sem pisar em ninguém, vai ver que agora tem ajuda de verdade para desarmar bombas.
    Você ainda vai errar, mas vai ter certeza que fez de tudo para que nenhuma bomba explodisse. Parabéns.

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sexta-feira, 22 de junho de 2018

Geração Indie


Alguns dias atrás tivemos a última conferência da E3 2018, jogos com investimentos astronômicos. Games tão ambiciosos que nem parecem reais. Mas uma coisa me chamou atenção, dentre eles, existiam alguns games indies, aqueles que poderiam ser feitos no seu quarto.


O que é um game Indie?

   Por definição, Indie é usado para projetos independentes. Aquele game que é feito sem ajuda de terceiros, ou mesmo por uma empresa tão pequena, que ainda não possui apoio algum. Os games Indie começaram a se destacar no PC, pois era mais fácil produzir e vender um game de PC. Aos poucos, alguns games ganharam espaço nos Consoles.



   A grande diferença de um game Indie está justamente em sua liberdade. O desenvolvedor não possui amarras, ele não precisa cumprir prazos, não tem que agradar ninguém e o mais importante de tudo, ele não está fazendo o jogo para outros e sim para ele mesmo. Com toda certeza, cada game Indie possui uma alma, algo raro em uma grande produção. Produtores independentes colocam mais que o seu esforço em suas obras, eles colocam sua personalidade e seus pensamentos.
   Agora voltando ao primeiro paragrafo, o que raios os games Indies estão fazendo junto dos AAA? Simples, as grandes desenvolvedoras perceberam o potencial que esses games carregam e aos poucos começaram a investir nisso, facilitando o acesso de desenvolvedores independentes e mais do que isso, incentivando. Temos aqui uma daquelas situações perigosas. Por um lado, temos a possibilidade de adquirir mais recursos para produzir games em nossa casa. Em contra partida, alguns games Indie perderam sua personalidade, focando no lucro. Agora temos empresas como a Microsoft comprando pequenas empresas de desenvolvimento. Acredito que esta seja uma jogada inteligente por parte da Microsoft e demais envolvidas.. mas, a que custo? Será que a Microsoft vai pedir o investimento de volta, em forma de lucro, assim que a pequena empresa concluir seu primeiro projeto? Ou teremos uma Microsoft com uma visão clara da diferença entre uma empresa Indie e uma normal? Espero que a segunda opção.
   Mais do que tudo que falei aqui, espero de coração que muitas das grandes potências do mundo dos games, tomem os jogos indie como exemplo e sigam está tendência de criar conteúdo com alma.


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segunda-feira, 11 de junho de 2018

Sexta-feira É dia de locadora!




Fala aí jovens, tudo bem com vocês?

Venho aqui mais uma vez compartilhar e relembrar da MAGIA que era ser criança nos anos 80/90!
Eu sempre fui fã de vídeo-games e só jogar não era o bastante para mim, eu gostava de comprar revistas sobre vídeo-games, de ficar enfurnado dentro dos locais aonde tinham fliperamas e é claro, de frequentar as locadoras de games.

Como não era comum comprar jogos nessa época, já que eles eram muito caros, as locadoras (ou videolocadoras) disponibilizavam os jogos a base do aluguel. A pessoa escolhia um titulo do seu agrado e pagava uma singela quantia (na minha época eram R$ 3,00 para cada cartucho se você o devolvesse no dia seguinte e mais R$1,00 para cada dia excedente) para uma memorável sessão de jogatina. Daí que me inspirei para o titulo desta matéria, pois nas sextas-feiras o dono da locadora ia a loucura pois todos os que eram apaixonados por games lotavam as locadoras a procura dos lançamentos da semana. E o fato de se poder alugar os cartucho na sexta-feira e só devolve-lo na segunda-feira (as locadoras não abriam de final de semana, assim você não pagava o adicional no aluguel) era o ponto de maior diferencial.  


As primeiras locadoras de games que me lembro ainda eram locadoras de vídeo (VHS) no final da década de 80. Foi só no começo dos anos 90 que começaram a aparecer as locadoras dedicadas apenas aos jogos eletrônicos. Eram verdadeiros oásis para a molecada, com atendentes que (achavam) que manjavam algo e revistas especializadas disponíveis aos montes. Eu aluguei jogos até meados de 1995, onde me diverti muito com o espetacular catálogo de games que as boas locadoras disponibilizavam.


Muitas vezes eu alugava jogos sem ter nenhuma informação sobre ele. Era comum as caixinhas dos jogos nos expositores terem apenas a parte frontal da embalagem original, ou às vezes apenas o nome do jogo impresso num pedaço de papel.
Lembro de ter descoberto vários jogos bons assim, o que era uma surpresa bem agradável. Claro, houveram vezes em que o jogo era horrível, mas tinha a velha tática de dizer que o jogo não funcionou no seu console e você trocava por outro (quem já não fez isso?).

A notícia de uma nova locadora era o suficiente para me fazer andar quilômetros, só na expectativa desta ser maior e melhor que as demais. Nelas também era possível ver e até jogar aquele console que você não tinha ou que era um sonho distante, como o Neo-Geo.Você podia jogar algumas horas com um amigo, ou até com um desconhecido que estivesse ali no momento. Parecido com hoje e os modos online, porém de uma forma mais "amigável".

Depois de um tempo vieram os consoles que utilizavam CD ao invés dos cartuchos convencionais e junto com eles uma epidemia de jogos piratas fez com que o preço dos jogos despencasse para o usuário final, no caso, os donos das locadoras. 
Algumas locadoras até que tentaram sobreviver aos novos tempos mas, junto com as salas de fliperamas, elas foram engolidas pelas barraquinhas de camelo e pelos jogos superiores em tempo de duração e complexidade.

E em um período de tempo muito curto, as locadoras de games começaram a desaparecer, restando apenas as que além de jogos, alugavam filmes. Porém, com a popularização do DVD anos depois, o final delas acabou sendo o mesmo.

Atualmente, as locadoras deixaram de existir, porém, algumas lojas especializadas em vídeo-games fazem o aluguel tanto de consoles quanto de games, mas é claro que o custo nestes casos não é, nem de longe, comparável com as locadoras do passado.

Nesta matéria de hoje, tentei trazer mais um pouquinho de nostalgia para aqueles que são integrantes do universo dos games. Você tem mais alguma lembrança desta época? Não deixe de comentar!

Não se esqueçam de visitar minhas redes sociais, tem muita coisa legal por lá também. E se existir algum assunto relacionado a esse universo que vocês queiram que eu fale a respeito é só deixar aqui nos comentários ou em qualquer uma das minhas redes sociais. 

E é isso ai, agradeço a todos que leram a matéria até aqui. Muito obrigado por tudo, muito obrigado por todos e até a próxima jovens, valeeeeu! 


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quinta-feira, 7 de junho de 2018

O herói esquecido


Gigantor, homem de ferro ou homem de aço, esses são  os nomes que tetsujin 28 recebeu ao redor do mundo.
Escrito e ilustrado por Mitsuteru Yokoyama (1934 -2004) em 1956 o mangá tetsujin 28 não é apenas um desenho velho que talvez nem seu pai conheça. Ele foi um pioneiro dos mangás e animes do gênero conhecido como Mecha (Robôs gigantes). Sua série  animada foi lançada  bem depois do sucesso  do manga, exibido na revista weekly shonen jump, em 1966 e foi transmitido, no Japão, no canal Fuji TV.
E não só o primeiro anime com um robô gigante que salva o mundo mas também o primeiro a passar na tv dos Estados Unidos, um largo passo para a cultura dos desenhos japoneses.


Sinto muito se você  não  teve a oportunidade de acompanhar essa série no Brasil. O anime foi exibido aqui em 1970 na TV tupi e se você o conhece, tem 60 anos ou um pai chato como o meu que teve a oportunidade de conhecer esse herói, que hoje, nem sequer parece que existiu.

Tetsujin 28 (homem de ferro 28), conta uma história  que se passa no Japão  em meio a segunda guerra mundial, onde militares japoneses buscam criar uma arma para usar na guerra e vence-la.
Após 27 tentativas de criar a tal arma o Dr. Kaneda consegue, na vigésima oitava vez criar um robô gigante que chamou de Tetsugin 28. Porém  quando terminou seu robô a guerra ja tinha terminado e como estava no fim de seus dias deu o robo para seu filho Shotaro, de 10 anos. O menino controla o robô para combater o crime dando início a jornada divertida do anime.



Mitsuteru Yokoyama passou sua infância  na época  da segunda guerra e por causa do horror e medo daqueles tempos sonhou com um herói que pudesse salvar a todos. Dando vida a esse sonho por meio de seu mangá  Tetsujin 28-go. E acredito que por causa de pessoas como Yokoyama, temos a oportunidade de presenciar animes tão  incríveis hoje, e que sempre possamos lembrar dos artistas antigos e suas obras de arte!



Yokoyama também foi autor de várias outras obras que não tive o prazer de conhecer mas vou cita-las: Princess Comet, Romance Of TheThree Kingdoms, Akakage, etc.



Fontes


Paste Magazine
Encyclopædia Britannica

quarta-feira, 30 de maio de 2018

Dança das Sombras


HISTÓRIA DO JOGO: 


No início só havia a Luz e Escuridão, eles viviam em harmonia pelo universo, mas um dia a Luz resolveu criar um lugar chamado Arludian e nesse lugar criou
diversos seres vivos para viver de forma harmoniosa.
   A Escuridão com inveja criou um lugar no centro de Arludian chamada de Abismo e nesse lugar criou vários seres das trevas que aos poucos foram corrompendo e entrando em pequenos conflitos com os seres vivos criado pela Luz.
   A Luz vendo isso entrou em uma profunda tristeza, o lugar e os seres vivos que ele tinha criado com tanto empenho estavam sendo corrompido pelo mal.
   Então sem entrar em nenhum acordo a Escuridão e a Luz entraram em uma guerra que ficou conhecida como a Dança das Sombras, a suprema guerra entre a criaturas da Luz e as criaturas da Escuridão.
   A Dança das Sombras estava acabando com toda Arludian, desde o início da guerra já haviam se passado 50 anos e o mundo estava em um completo caos, as diversas raças dos seres vivos tinham suas rivalidades e diferenças e não trabalhavam juntos, com isso a Escuridão e suas
criaturas das trevas estavam ganhando a guerra.
   As diferenças e desentendimentos entre as raças dos seres da luz foi o principal motivo das diversas derrotas em vários campos de batalha. Enquanto os seres da luz lutavam cada um por sua raça,
os seres da Escuridão lutavam unidos e com isso conseguiam a cada dia uma vitória
   Até que um herói chamado Midrelin com seu coração nobre e corajoso conseguiu em uma reunião unir todos os povos de Arludian em um só exército, todas as raças deixaram
suas diferenças de lado e se juntaram ao bravo e corajoso Midrelin que liderou a última batalha contra o exército das trevas.
   Essa seria a maior batalha que ocorreu durante a guerra Dança das Sombras que por fim depois de 60 anos de intensas e tortuosas batalhas chegaria ao seu fim. Depois de semanas de lutas intensas, Midrelim junto com seus comandantes conseguem abrir passagem pelos
seres das trevas e enfim chegar aonde estava o Lorde das trevas e seus comandantes e os enfrentou
com todas as suas forças....
   Depois de uma difícil batalha os seres vivos conseguiram derrotar exército das trevas
e assim com a ajuda dos Feiticeiros mais fortes de toda Arludian conseguiram criar uma poderosa barreira e aprisionar todos os seres da Escuridão no abismo de uma vez por todas.
   Se passado 190 anos da Dança das Sombras, nunca mais foram vistos seres das trevas novamente.

Personagens:



Nome: Você escolherá                  Classe: Você escolherá
Raça: Humanos                             Idade: 18 anos
Altura: 1 m e 80 cm                       Peso: 75kg
   Nunca conheceu seus pais e nem tem recordações dos mesmos. Foi adotado ainda quando criança pelo prefeito de Lumira, seu sonho é um dia saber o que aconteceu com seus pais e se possível voltar a vê-los.




Nome: Joshua                               Classe: Samurai
Raça: Humanos                             Idade: 19 anos
Altura: 1 m e 76 cm                       Peso: 72kg
  Seus pais foram mortos e seu irmão gêmeo foi sequestrado por um grupo misterioso ainda quando ele tinha apenas 6 anos. Joshua sobreviveu ao massacre e conseguiu fugir, viveu como garoto de rua durante anos, até que um dia na cidade de Lumira conheceu o personagem principal e o prefeito de Lumira que acabou também adotando Joshua, seu sonho é um dia encontrar seu irmão gêmeo.


Nome: Nina                               Classe: Mago
Raça: Celestiais                          Idade: 18 anos
Altura: 1 m e 55 cm                   Peso: 58 kg
   Nunca conheceu seus pais, desde criança foi criada e treinada por uma organização chamada Escuridão, com o intuído de salvar toda Arludian do mal que está por vim. Seu sonho é se vingar das pessoas que a transformaram no que ela é.


Nome: Clyde                                      Classe: Clérigo
Raça: Elandrins                                  Idade: 23 anos
Altura: 1 m e 95cm                             Peso: 68kg
  Uma pessoa em busca de aventuras, podemos descrever Clyde assim, além de poderes de cura, possui poderes psíquicos e psiônicos adquiridos por ser da raça dos Elandrins, seu sonho é conhecer o mundo de Arludian por completo.



Notas da última atualização:

- Duas masmorras que são reiniciadas todos os dias as 07:00hs no jogo.
- A cidade de Meridian está totalmente liberada e possui um restaurante, bar, loja de armaduras 
e armas, loja de poções, banco, prefeitura, livraria, 
quartel, ferreiro, casa dos mercenários, cemitério, 
hotel, coliseu e duas casas para você comprar.
- Um sistema de relacionamento, onde você pode conseguir uma namorada ou até mesmo casar e através disso montar
uma loja onde você ganha dinheiro diariamente além de poder
fazer melhoramentos na mesma, assim ganhará cada vez mais dinheiro.
- As Energias Azuis, que você encontrará espalhadas por toda Arludian em qualquer lugar do jogo, com certas quantidades delas você pode trocar por itens bons e raros no cemitério de Meridian.
- Nina uma maga cheia de mistérios e Clyde uma clériga com poderes psíquicos foram adicionados e poderão fazer parte da sua equipe conforme você avançar na história do jogo.
- Diversos personagens secundários também foram adicionados no qual você conhecerá conforme for avançando com a história do jogo.
- Novas missões, armaduras, armas e itens foram adicionados ao jogo.
- Um Sistema de pescaria foi adicionado ao jogo.
- Os mapas tiveram um melhoramento no seu designer.
- Os bugs que haviam na última atualização foram consertados.
- Desenhos e artes criadas exclusivamente para o jogo.
- Nível máximo aumentado para 30.

Mesmo que você tenha jogado a última atualização você irá se surpreender e se nunca jogou não perca tempo e venha conhecer essa história épica que está sendo desenvolvida de acordo com as críticas de quem joga e dá seu Feedback.

E lembre-se para dar certo você tem que ser o primeiro a acreditar no seu sonho!


Página do game no facebook:https://www.facebook.com/Dan%C3%A7a-das-Sombras-259464884593114/
Link para download: https://www.4shared.com/…/fMSh…/Dana_das_Sombras__Demo_.html

Texto original por Bernardo Brandi.



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quinta-feira, 24 de maio de 2018

A época de OURO dos "Fliperamas"



















Quem nasceu por volta de 1980 sabe muito bem do que eu estou falando

Os famosos "Arcades" popularmente chamados de fliperamas no Brasil, foram febre por volta dos anos 80 e 90. 


Para aqueles que ainda não se identificaram, fliperamas eram uma forma mais barata e mais simples de se divertir com vídeo-games, já que os fliperamas eram muito comuns nos principais estabelecimentos de uma cidade. Porém, os lugares mais frequentados para uma boa jogatina eram os bares, botecos e derivados já que o valor da ficha era mais em conta e a quantidade de adversários era maior. Também existia um fator surpresa que era o fato de que naquela época fliperamas serem vistos pela maioria dos pais como um lugar marginalizado e cheio de delinquentes e nunca se sabia quando uma mãe enfurecida iria aparecer para sair arrastando seu filho pelas orelhas.
O que mais me marca como sendo essa uma época de ouro,é a diferença tão drástica de ambientes. Hoje você joga no conforto da sua casa, online com outras pessoas, na hora que bem entender e no passado precisávamos sair de casa para ir até o fliperama e ter a sorte de encontrar uma máquina disponível para jogar.  
No meu ponto de vista, a grande diferença dos jogos de hoje para os arcades é o desafio. Nos jogos atuais, por mais que tenham puzzles variados e horas e horas de jogo, você ainda pode contar com saves, tutoriais na internet e etc... enquanto nos arcades você tinha uma única chance de terminar o game (a não ser que você tivesse mais fichas). E isso me faz lembrar da "Mafia do troco do pão" que era basicamente pegar o troco do dinheiro do pão e torrar em fichas para jogatinas intermináveis ou até o dono do estabelecimento desligar o fliperama!
Hoje em dia se você quer matar a saudade daquela época (ou ter noção de como era), pode ir a shopping centers que possuem arcades nas praças de recreação, mas geralmente são ambientes mais familiares, um pouquinho diferente de como era antigamente, perdendo um pouco da "magia". Se você cresceu nesta época, sinta-se com sorte e não deixe de comentar qual o jogo ou fato que mais te marcou nesse passado que com certeza deixou saudades.


E é isso ai, agradeço a todos que leram essa matéria até aqui. 
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